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[QUOTE="Nalinux, post: 13692125, member: 344408"] C est en gros ce que j ai fait sur mon étoile. J'ai trouvé 2 difficultés. 1/ Il faut comprendre comment 'effectue le mappage de l'image. Ça dépend de l'option [I]map_type[/I] , qui peut avoir plusieurs valeurs. Le mappage peut être selon un plan, sphérique ou autre. La valeur par défaut est 0. C'est assez bien expliqué ici, je n'ai pas trouvé mieux pour comprendre : [url="http://users.skynet.be/bs936509/povfr/materiaux/mat-mot-spe-03.htm"]plaquage d'images - documentation francophone de POV-Ray[/url] 2/ J'ai aussi énormément de difficultés a placer la texture comme je veux. On peut jouer sur sa taille avec l'option [I]scale[/I]. Exemple voir mon code tout pourri. Mais pour la placer au bon endroit j 'ai eu des ruses de sioux a coup de translate ... Il me faut approfondir. Détail : "bien sur le bonhomme doit être seulement sur la face avant du cylindre" Nan, par defaut il va etre sur les 2 faces. C'est bien sur mineur, mais a savoir. Infos ici : [url]http://www.f-lohmueller.de/pov_tut/tex/tex_876f.htm[/url] [CODE] #version 3.71; #include "colors.inc" // The standard collection of textures //#include "textures.inc" //#include "golds.inc" global_settings { ambient_light rgb <1,1,1> assumed_gamma 1.0 } camera { //location <5,6,-12> location <-2,7,-12> look_at <8,0,15> } light_source { <3,4,-3> rgb <1,1,1> } //////////////////////////////////////////////////////////////// // Affichage des reperes plane { y 0.05 pigment { rgb <1,1,0> } } cylinder { <0,-5,0> <0,15,0> 0.04 // Axe des Y pigment { Blue } } box { <-15,0,-0.01> <15,0.1,0.01> // Axe des X pigment { Black } } box { <-0.01,0,-15> <0.01,0.1,15> // Axe des Z pigment { Red } } //////////////////////////////////////////////////////////////// #declare Etoile = // On déclare le résultat comme un objet #declare Nbre=0; // depart du comptage des Pointes #declare Nbre_De_Pointes=5; // nombre de Pointes voulu union { #while (Nbre < Nbre_De_Pointes) // Boucle #while prism{ 0.00, 0.5, 4 // Origine en Y, fin en Y (donc épaiseur), et nombre de points // On a 3 point + retour au départ, donc 4. <-3.2, 0>, // Ici on défini < 0,5>, // les différents points < 3.2,0>, // délimitant la forme <-3.2, 0> // fin du prisme, donc meme coordonnées que le premier point. rotate<0,Nbre* 360/Nbre_De_Pointes,0> } #declare Nbre = Nbre + 1; #end } object { Etoile translate<4.755,0,4> rotate<-90,0,0> pigment{ image_map{ png "texture_etoile.png" } scale 9.4 } // end pigment rotate < 0,360*clock,0> } sphere{ <10,3,0>, 1 pigment{White} } //end of sphere ------------- [/CODE] Ps : j'ai utilisé un prisme, c'est pas mal du tout. Mon étoile est constituée de 5 triangles. [/QUOTE]
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