Un présumé kamikaze abattu devant un commissariat de paris

Je pense que les medias ne vont pas insister sur cela et ne vont pas diffuser la totalité de la revendication , alors qu'il a décidé je pense , de se faire tuer "pacifiquement" pour cette revendication qui va passer inaperçu et qui serra meme incomprise par la grande majorité de la population .

Les médias et les pseudo-spécialiste font un travail de manipulation énorme en disant que les terroristes en veulent seulement a notre libèrté , et qu'ils veulent imposer la charia en France .
C'est scandaleux .

Ils veulent quoi d'après toi?
 

UNIVERSAL

---lcdcjve---
VIB
Important rappel repris dans le lien que tu nous à diffuser, c'est pour que tu évites de mettre des contenus répréhensible.
Il est question ici de ce genre de contenu:
"Le blocage administratif des sites internet est une mesure prévue par l’article 6-1 de la loi n° 2014-1353 du 13 novembre 2014 renforçant les dispositions relatives à la lutte contre le terrorismeet par le décret d’application n° 2015-125 du 5 février 2015 relatif au blocage des sites provoquant à des actes de terrorisme ou en faisant l’apologie et des sites diffusant des images et représentations de mineurs à caractère pornographique (132)"
:) Sinon en quoi cela me concerne ?
 

UNIVERSAL

---lcdcjve---
VIB
Wa Aleykoum Salam ,

Un raisonement logique , vu sa revendication dans sa poche et la forte probalité qu'il avait de mourir sans tuer personne .
Dieu seul Sait . Pour l'article fais moi un résumé s'il te plait . Salam et a demain inch'Allah .

PS : il existe une différence entre comprendre et soutenir .
Tu as une très drôle de conception du terme pacifique ^^
Le résumer tu le veux en combien de syllabe :D
ma3a salama à demain.
 
Il est question ici de ce genre de contenu:
"Le blocage administratif des sites internet est une mesure prévue par l’article 6-1 de la loi n° 2014-1353 du 13 novembre 2014 renforçant les dispositions relatives à la lutte contre le terrorismeet par le décret d’application n° 2015-125 du 5 février 2015 relatif au blocage des sites provoquant à des actes de terrorisme ou en faisant l’apologie et des sites diffusant des images et représentations de mineurs à caractère pornographique (132)"
:) Sinon en quoi cela me concerne ?

C'est à titre informatif;).

Ton lien pourrais donner des informations à des personnes qui n'ont pas à savoir certaine mesure ou à favorisé du terrorisme surtout avec des montant pareils sortis d'évaluation supposé et les moyens mis en oeuvre pour lutter contre le terrorisme.

Ayant repris la note de bas de page que tu nous à diffusé, je ne t'ai pas différencier les articles de loi mais vu que tu à vérifier l'autre article, tu a également du vérifier celui ci qui était bien évidemment visé, ici.

Article 421-2-5

Créé par LOI n°2014-1353 du 13 novembre 2014 - art. 5

Le fait de provoquer directement à des actes de terrorisme ou de faire publiquement l'apologie de ces actes est puni de cinq ans d'emprisonnement et de 75 000 € d'amende.

Les peines sont portées à sept ans d'emprisonnement et à 100 000 € d'amende lorsque les faits ont été commis en utilisant un service de communication au public en ligne.

Lorsque les faits sont commis par la voie de la presse écrite ou audiovisuelle ou de la communication au public en ligne, les dispositions particulières des lois qui régissent ces matières sont applicables en ce qui concerne la détermination des personnes responsables.

http://www.legifrance.gouv.fr/
 
À mon avis ce n'est pas le dernier, il y en aura d'autre des défilés profond de genre, le problème c'est que les débiles des autres pays ne sont pas aussi violent, une question se pose pourquoi nos debiles mentaux sont aussi dangereux agressif et aussi violent et commettent leurs actes sous la bannière de l'islam? Pour moi issue d'une famille très traditionnelle et d'un très petit village marocain, c'est un mystère.
 

UNIVERSAL

---lcdcjve---
VIB
C'est à titre informatif;).

Ton lien pourrais donner des informations à des personnes qui n'ont pas à savoir certaine mesure ou à favorisé du terrorisme surtout avec des montant pareils sortis d'évaluation supposé et les moyens mis en oeuvre pour lutter contre le terrorisme.

Ayant repris la note de bas de page que tu nous à diffusé, je ne t'ai pas différencier les articles de loi mais vu que tu à vérifier l'autre article, tu a également du vérifier celui ci qui était bien évidemment visé, ici.

Article 421-2-5

Créé par LOI n°2014-1353 du 13 novembre 2014 - art. 5

Le fait de provoquer directement à des actes de terrorisme ou de faire publiquement l'apologie de ces actes est puni de cinq ans d'emprisonnement et de 75 000 € d'amende.

Les peines sont portées à sept ans d'emprisonnement et à 100 000 € d'amende lorsque les faits ont été commis en utilisant un service de communication au public en ligne.

Lorsque les faits sont commis par la voie de la presse écrite ou audiovisuelle ou de la communication au public en ligne, les dispositions particulières des lois qui régissent ces matières sont applicables en ce qui concerne la détermination des personnes responsables.

http://www.legifrance.gouv.fr/
Il t'est si difficile de dire je me suis trompé ^^
 
Encore des acteurs comme en 2012 avec sarko pour les élections et ici pour
rappeler ch...lie dont la date fut un calcul pour certaines personnes et comme par hasard à Barbès .
On peut mettre des bâtons mais c'était prévu au programme .
 
Dans les médias français' et belges ça fait des semaines qu on nous hypermediatise des faits de ce genre..... Est ce que cela n a pas joué un rôle ?

Les médias ne sont ils pas en partie responsable de ce climat merdique?

T'es occupé à faire le même procès qu'on a fait pour le jazz, le rock, les westerns, les jeux de rôles, les jeux vidéos, etc... qui amenaient soi-disant violence, abrutissement voire satanisme.
 
T'es occupé à faire le même procès qu'on a fait pour le jazz, le rock, les westerns, les jeux de rôles, les jeux vidéos, etc... qui amenaient soi-disant violence, abrutissement voire satanisme.
Les jeux vidéos c'est discutable...

Les jeux vidéo violents ont-ils un effet néfaste sur le comportement ? Selon une étude conduite avec des chercheurs européens et américains, certains titres favoriseraient les attitudes asociales et immorales.

Le jeu vidéo étant devenu un divertissement extrêmement populaire, de nombreux universitaires ont voulu se pencher sur cette activité afin d'en évaluer les effets sur le comportement du joueur ou sur ses capacités cognitives. Il faut dire que le sujet est passionnant. L'immersion permise par les avancées technologiques est spectaculaire, à l'image des graphismes qui se rapprochent année après année de la réalité.


Aujourd'hui, il existe une littérature scientifique très fournie sur le sujet. Le problème, c'est que toutes les études produites jusqu'à présent n'aboutissent pas à la même conclusion. En fait, elles s'opposent souvent entre elles, ce qui ne facilite pas la tenue d'un débat apaisé, surtout lorsque des faits divers sordides apparaissent sporadiquement et mettent en accusation le jeu vidéo.

Ainsi, certaines études ne constatent aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution, même temporaire, du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives du joueur. D'autres recherches affirment avoir remarqué des effets positifs (sur les rêves, sur les personnes âgées, sur le bien-être, sur le développement cérébral, sur les enfants…).

Enfin, certains travaux soulignent qu'en marge des effets positifs voire thérapeutiques qui peuvent être remarqués, il existe aussi une pratique ayant un impact néfaste sur le joueur. C'est le cas par exemple d'une étude menée en 2012 ayant mobilisé des chercheurs aux USA, en France et en Allemagne. Selon elle, les jeux vidéo violents augmenteraient l'agressivité des joueurs avec le temps.

Or, il apparaît aujourd'hui que cette conclusion est soutenue par une autre analyse, signalée par PS Mag, qui a impliqué cette fois trois universitaires italiens, un chercheur américain et un expert néerlandais. Selon eux, "les jeux vidéo violents glorifient et récompensent les comportements immoraux (assassinat, agression, viol, vol, incendie criminel, vol de véhicule)" et ont des répercussions sur l'attitude du joueur.

Self-control, triche, agressivité…

Attention, toutefois. Il ne s'agit pas de dire ici qu'une partie à un jeu vidéo violent va donner naissance à un tueur ou à un délinquant patenté. En revanche, les chercheurs ont voulu vérifier si ces jeux favorisent divers comportements immoraux ou asociaux (comme le manque de self-control, la triche ou l'agressivité), selon la théorie dudésengagement moral.

Dans ce cadre, 172 lycéens ont participé à cette étude. Ils ont joué pendant dix minutes à un jeu vidéo violent (Grand Theft Auto III ou Grand Theft Auto San Andreas) et trente-cinq minutes à un jeu vidéo non-violent (Pinball 3D ou Mini Golf 3D). Au cours de cette expérience, les chercheurs ont observé l'attitude des joueurs dans quatre situations différentes.


La première consistait à constater la maîtrise de soi. Pendant la partie, les joueurs avaient à disposition un bol de friandises (M&M's) dans lequel ils pouvaient puiser à loisir. Ils ont toutefois été avertis que c'était malsain d'en manger trop et trop vite. Le self-control a pu être étudié en fonction du poids des bonbons qui n'ont pas été consommés.
La deuxième visait à voir leur engagement moral après une partie. Un questionnaire avec une grille allant de 1 ("pas du tout d'accord") 7 ("tout à fait d'accord") a été fourni, avec diverses propositions (par exemple : "c'est préférable d'insulter un camarade de classe, parce que lui casser la figure est pire").
La troisième s'est penchée sur la triche. Les joueurs pouvaient gagner des billets de tombola pour obtenir des prix attractifs (comme un iPad). Ils pouvaient obtenir un billet de tombola à chaque fois qu'ils répondaient à un problème, sans que la réponse ne soit manifestement vérifiée.
La quatrième a évalué l'agressivité des joueurs à travers un petit jeu, dans lequel le perdant se voyait infliger une sanction sonore par le gagnant, via des écouteurs. Là encore, ceux ayant joué à des jeux vidéo violents ont eu plus tendance à infliger des sanctions à un volume élevé par rapport à ceux ayant joué à des jeux non violents.

Pour les chercheurs, "les résultats ont montré que les jeux vidéo violents ont diminué la maîtrise de soi et favorisé l'augmentation de la fraude et de l'agressivité". Cependant, ils ont aussi noté que ce phénomène a été particulièrement marqué pour les personnes ayant déjà un haut niveau de désengagement moral.

http://www.numerama.com/magazine/28...aient-bien-un-impact-sur-le-comportement.html
 

UNIVERSAL

---lcdcjve---
VIB
Les jeux vidéos c'est discutable...

Les jeux vidéo violents ont-ils un effet néfaste sur le comportement ? Selon une étude conduite avec des chercheurs européens et américains, certains titres favoriseraient les attitudes asociales et immorales.

Le jeu vidéo étant devenu un divertissement extrêmement populaire, de nombreux universitaires ont voulu se pencher sur cette activité afin d'en évaluer les effets sur le comportement du joueur ou sur ses capacités cognitives. Il faut dire que le sujet est passionnant. L'immersion permise par les avancées technologiques est spectaculaire, à l'image des graphismes qui se rapprochent année après année de la réalité.


Aujourd'hui, il existe une littérature scientifique très fournie sur le sujet. Le problème, c'est que toutes les études produites jusqu'à présent n'aboutissent pas à la même conclusion. En fait, elles s'opposent souvent entre elles, ce qui ne facilite pas la tenue d'un débat apaisé, surtout lorsque des faits divers sordides apparaissent sporadiquement et mettent en accusation le jeu vidéo.

Ainsi, certaines études ne constatent aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution, même temporaire, du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives du joueur. D'autres recherches affirment avoir remarqué des effets positifs (sur les rêves, sur les personnes âgées, sur le bien-être, sur le développement cérébral, sur les enfants…).

Enfin, certains travaux soulignent qu'en marge des effets positifs voire thérapeutiques qui peuvent être remarqués, il existe aussi une pratique ayant un impact néfaste sur le joueur. C'est le cas par exemple d'une étude menée en 2012 ayant mobilisé des chercheurs aux USA, en France et en Allemagne. Selon elle, les jeux vidéo violents augmenteraient l'agressivité des joueurs avec le temps.

Or, il apparaît aujourd'hui que cette conclusion est soutenue par une autre analyse, signalée par PS Mag, qui a impliqué cette fois trois universitaires italiens, un chercheur américain et un expert néerlandais. Selon eux, "les jeux vidéo violents glorifient et récompensent les comportements immoraux (assassinat, agression, viol, vol, incendie criminel, vol de véhicule)" et ont des répercussions sur l'attitude du joueur.

Self-control, triche, agressivité…

Attention, toutefois. Il ne s'agit pas de dire ici qu'une partie à un jeu vidéo violent va donner naissance à un tueur ou à un délinquant patenté. En revanche, les chercheurs ont voulu vérifier si ces jeux favorisent divers comportements immoraux ou asociaux (comme le manque de self-control, la triche ou l'agressivité), selon la théorie dudésengagement moral.

Dans ce cadre, 172 lycéens ont participé à cette étude. Ils ont joué pendant dix minutes à un jeu vidéo violent (Grand Theft Auto III ou Grand Theft Auto San Andreas) et trente-cinq minutes à un jeu vidéo non-violent (Pinball 3D ou Mini Golf 3D). Au cours de cette expérience, les chercheurs ont observé l'attitude des joueurs dans quatre situations différentes.


La première consistait à constater la maîtrise de soi. Pendant la partie, les joueurs avaient à disposition un bol de friandises (M&M's) dans lequel ils pouvaient puiser à loisir. Ils ont toutefois été avertis que c'était malsain d'en manger trop et trop vite. Le self-control a pu être étudié en fonction du poids des bonbons qui n'ont pas été consommés.
La deuxième visait à voir leur engagement moral après une partie. Un questionnaire avec une grille allant de 1 ("pas du tout d'accord") 7 ("tout à fait d'accord") a été fourni, avec diverses propositions (par exemple : "c'est préférable d'insulter un camarade de classe, parce que lui casser la figure est pire").
La troisième s'est penchée sur la triche. Les joueurs pouvaient gagner des billets de tombola pour obtenir des prix attractifs (comme un iPad). Ils pouvaient obtenir un billet de tombola à chaque fois qu'ils répondaient à un problème, sans que la réponse ne soit manifestement vérifiée.
La quatrième a évalué l'agressivité des joueurs à travers un petit jeu, dans lequel le perdant se voyait infliger une sanction sonore par le gagnant, via des écouteurs. Là encore, ceux ayant joué à des jeux vidéo violents ont eu plus tendance à infliger des sanctions à un volume élevé par rapport à ceux ayant joué à des jeux non violents.

Pour les chercheurs, "les résultats ont montré que les jeux vidéo violents ont diminué la maîtrise de soi et favorisé l'augmentation de la fraude et de l'agressivité". Cependant, ils ont aussi noté que ce phénomène a été particulièrement marqué pour les personnes ayant déjà un haut niveau de désengagement moral.

http://www.numerama.com/magazine/28...aient-bien-un-impact-sur-le-comportement.html
Je suis aussi de ton avis.
Les jeux sont devenus si réaliste, qu'ils désensibilisent. D’ailleurs des études de l'armée à prouver que ceux qui jouaient beaucoup aux jeux vidéos, étaient plus apte à tirer sans trop réfléchir IRL.
 
Les jeux vidéos c'est discutable...

Les jeux vidéo violents ont-ils un effet néfaste sur le comportement ? Selon une étude conduite avec des chercheurs européens et américains, certains titres favoriseraient les attitudes asociales et immorales.

Le jeu vidéo étant devenu un divertissement extrêmement populaire, de nombreux universitaires ont voulu se pencher sur cette activité afin d'en évaluer les effets sur le comportement du joueur ou sur ses capacités cognitives. Il faut dire que le sujet est passionnant. L'immersion permise par les avancées technologiques est spectaculaire, à l'image des graphismes qui se rapprochent année après année de la réalité.


Aujourd'hui, il existe une littérature scientifique très fournie sur le sujet. Le problème, c'est que toutes les études produites jusqu'à présent n'aboutissent pas à la même conclusion. En fait, elles s'opposent souvent entre elles, ce qui ne facilite pas la tenue d'un débat apaisé, surtout lorsque des faits divers sordides apparaissent sporadiquement et mettent en accusation le jeu vidéo.

Ainsi, certaines études ne constatent aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution, même temporaire, du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives du joueur. D'autres recherches affirment avoir remarqué des effets positifs (sur les rêves, sur les personnes âgées, sur le bien-être, sur le développement cérébral, sur les enfants…).

Enfin, certains travaux soulignent qu'en marge des effets positifs voire thérapeutiques qui peuvent être remarqués, il existe aussi une pratique ayant un impact néfaste sur le joueur. C'est le cas par exemple d'une étude menée en 2012 ayant mobilisé des chercheurs aux USA, en France et en Allemagne. Selon elle, les jeux vidéo violents augmenteraient l'agressivité des joueurs avec le temps.

Or, il apparaît aujourd'hui que cette conclusion est soutenue par une autre analyse, signalée par PS Mag, qui a impliqué cette fois trois universitaires italiens, un chercheur américain et un expert néerlandais. Selon eux, "les jeux vidéo violents glorifient et récompensent les comportements immoraux (assassinat, agression, viol, vol, incendie criminel, vol de véhicule)" et ont des répercussions sur l'attitude du joueur.

Self-control, triche, agressivité…

Attention, toutefois. Il ne s'agit pas de dire ici qu'une partie à un jeu vidéo violent va donner naissance à un tueur ou à un délinquant patenté. En revanche, les chercheurs ont voulu vérifier si ces jeux favorisent divers comportements immoraux ou asociaux (comme le manque de self-control, la triche ou l'agressivité), selon la théorie dudésengagement moral.

Dans ce cadre, 172 lycéens ont participé à cette étude. Ils ont joué pendant dix minutes à un jeu vidéo violent (Grand Theft Auto III ou Grand Theft Auto San Andreas) et trente-cinq minutes à un jeu vidéo non-violent (Pinball 3D ou Mini Golf 3D). Au cours de cette expérience, les chercheurs ont observé l'attitude des joueurs dans quatre situations différentes.


La première consistait à constater la maîtrise de soi. Pendant la partie, les joueurs avaient à disposition un bol de friandises (M&M's) dans lequel ils pouvaient puiser à loisir. Ils ont toutefois été avertis que c'était malsain d'en manger trop et trop vite. Le self-control a pu être étudié en fonction du poids des bonbons qui n'ont pas été consommés.
La deuxième visait à voir leur engagement moral après une partie. Un questionnaire avec une grille allant de 1 ("pas du tout d'accord") 7 ("tout à fait d'accord") a été fourni, avec diverses propositions (par exemple : "c'est préférable d'insulter un camarade de classe, parce que lui casser la figure est pire").
La troisième s'est penchée sur la triche. Les joueurs pouvaient gagner des billets de tombola pour obtenir des prix attractifs (comme un iPad). Ils pouvaient obtenir un billet de tombola à chaque fois qu'ils répondaient à un problème, sans que la réponse ne soit manifestement vérifiée.
La quatrième a évalué l'agressivité des joueurs à travers un petit jeu, dans lequel le perdant se voyait infliger une sanction sonore par le gagnant, via des écouteurs. Là encore, ceux ayant joué à des jeux vidéo violents ont eu plus tendance à infliger des sanctions à un volume élevé par rapport à ceux ayant joué à des jeux non violents.

Pour les chercheurs, "les résultats ont montré que les jeux vidéo violents ont diminué la maîtrise de soi et favorisé l'augmentation de la fraude et de l'agressivité". Cependant, ils ont aussi noté que ce phénomène a été particulièrement marqué pour les personnes ayant déjà un haut niveau de désengagement moral.

http://www.numerama.com/magazine/28...aient-bien-un-impact-sur-le-comportement.html

Et ce qu'oublie totalement ces chercheurs, c'est de réfléchir en terme de public cible.

Le jeux-vidéo est un média. Il lui manque encore un petit quelque chose pour passer au statut d'art mais on ne peut en nier la créativité. Mais avant tout, il est là pour être vendu et rapporter de l'argent. On crée donc un jeux-vidéo de la même manière qu'un jeu : en exacerbant certaines mécaniques de jeu (généralisé dans le terme "gameplay"). Edit : il manque un bout que voici : Ces mécaniques de jeu sont rassemblées afin de plaire à un profil particulier de joueur. Y a des jeux "pour passer le temps sur facebook", des jeux "hardcore" où seuls les plus aguerris arrivent au bout du premier niveau, des jeux "casuals" où monsieur et madame tout le monde peuvent passer 20-30min dessus, etc ...

C'est cette raison qui font que les jeux compétitifs, comme les FPS ou les MOBA, entraine avec eux un public qui cherche la compétition. Ca signifie donc un public qui est plus enclin à "monter en haut du clocher" dès qu'une action ne s'est pas déroulée comme ils auraient voulu.

Au contraire des jeux collaboratifs par exemple où le but est de construire quelque chose seul ou en équipe et qui favorise globalement les interactions sociales "positives".

Le problème de cette étude, c'est qu'elle est isolée dans un contexte précis. Il aurait été beaucoup plus intéressant d'étudier le même groupe (ou de réaliser plusieurs études en double aveugle sur différents groupes) dans le cadre des jeux vidéos compétitifs et divers sports compétitifs (par exemple).

A la sortie d'un match endiablé mais perdu, y a peu de personne qui partent en souriant et en disant "ok, il était juste meilleur". Ca insulte l'adversaire, ca gueule sur maurice qu'a pas passé le ballon à temps, etc... Suffit de voir les joueurs, pourtant pro, sur un terrain de foot. On retrouve les mêmes schémas comportementaux. Et c'est pas pour rien que les compétitions de jeux-vidéos ont acquis un statut sportif dans certains pays.

Et on oublie aussi toute la construction positive autour de ce média. Les liens sociaux, certes virtuels, qui permettent de rencontrer des gens bien plus différents que ceux avec qui on se regroupe naturellement IRL (comme on dit). Le développement de stratégie à X coups dans le futur, similaire aux jeux d'échecs (ou variantes). La coordination oeil-main qui augmente. L'apprentissage de la planification des tâches.

Et surtout, un truc qu'aucun parent ne regarde jamais ou presque, il existe une classification des jeux-vidéos. Une classification qui indique clairement l'age pour lequel ce jeu a été crée. Il n'est pas étonnant de voir que petit Kévin, 7 ans, soit choqué et ait du mal à intégrer ce qui se passe à l'écran quand on lui refile un GTA entre les mains. On s'égosille quand on passe "orange mécanique" devant des enfants mais on achète au ptit cousin le dernier triple A qui sort même s'il y a un gros "-18" sur la boite.

La génération actuelle et encore plus celle de demain saura très bien faire la différence quant à quoi acheter à leurs enfants. Ils sont nés dedans, en comprennent les codes et les sous-entendus. Nombre de personne de mon age sont complètement perdues face à ce média (et la seule raison pour laquelle je ne le suis pas c'est que je le pratique régulièrement). Pire, ils pensent par préjugés et refusent de partager ce moment d'intimité familiale avec leurs enfants qu'est le jeu.
 
Ok dans la vie réel
Et ce qu'oublie totalement ces chercheurs, c'est de réfléchir en terme de public cible.

Le jeux-vidéo est un média. Il lui manque encore un petit quelque chose pour passer au statut d'art mais on ne peut en nier la créativité. Mais avant tout, il est là pour être vendu et rapporter de l'argent. On crée donc un jeux-vidéo de la même manière qu'un jeu : en exacerbant certaines mécaniques de jeu (généralisé dans le terme "gameplay").

C'est cette raison qui font que les jeux compétitifs, comme les FPS ou les MOBA, entraine avec eux un public qui cherche la compétition. Ca signifie donc un public qui est plus enclin à "monter en haut du clocher" dès qu'une action ne s'est pas déroulée comme ils auraient voulu.

Au contraire des jeux collaboratifs par exemple où le but est de construire quelque chose seul ou en équipe et qui favorise globalement les interactions sociales "positives".

Le problème de cette étude, c'est qu'elle est isolée dans un contexte précis. Il aurait été beaucoup plus intéressant d'étudier le même groupe (ou de réaliser plusieurs études en double aveugle sur différents groupes) dans le cadre des jeux vidéos compétitifs et divers sports compétitifs (par exemple).

A la sortie d'un match endiablé mais perdu, y a peu de personne qui partent en souriant et en disant "ok, il était juste meilleur". Ca insulte l'adversaire, ca gueule sur maurice qu'a pas passé le ballon à temps, etc... Suffit de voir les joueurs, pourtant pro, sur un terrain de foot. On retrouve les mêmes schémas comportementaux. Et c'est pas pour rien que les compétitions de jeux-vidéos ont acquis un statut sportif dans certains pays.

Et on oublie aussi toute la construction positive autour de ce média. Les liens sociaux, certes virtuels, qui permettent de rencontrer des gens bien plus différents que ceux avec qui on se regroupe naturellement IRL (comme on dit). Le développement de stratégie à X coups dans le futur, similaire aux jeux d'échecs (ou variantes). La coordination oeil-main qui augmente. L'apprentissage de la planification des tâches.

Et surtout, un truc qu'aucun parent ne regarde jamais ou presque, il existe une classification des jeux-vidéos. Une classification qui indique clairement l'age pour lequel ce jeu a été crée. Il n'est pas étonnant de voir que petit Kévin, 7 ans, soit choqué et ait du mal à intégrer ce qui se passe à l'écran quand on lui refile un GTA entre les mains. On s'égosille quand on passe "orange mécanique" devant des enfants mais on achète au ptit cousin le dernier triple A qui sort même s'il y a un gros "-18" sur la boite.

La génération actuelle et encore plus celle de demain saura très bien faire la différence quant à quoi acheter à leurs enfants. Ils sont nés dedans, en comprennent les codes et les sous-entendus. Nombre de personne de mon age sont complètement perdues face à ce média (et la seule raison pour laquelle je ne le suis pas c'est que je le pratique régulièrement). Pire, ils pensent par préjugés et refusent de partager ce moment d'intimité familiale avec leurs enfants qu'est le jeu.

Et oui certains jeux isolent mais bien choisis, ils peuvent contribuer comme tu le dis à une certaine construction positive mais la violence est de plus en plus banaliser et une frustration face à la vie réelle fait que ces jeux deviennent un refuge, et peu de jeunes gèrent leur temps de jeux, c'est une forme d'échappatoire ainsi qu'un défouloir, comme le foot en terme de passion, beaucoup prennent le jeu beaucoup trop à cœur puis la dimension sociale via ce support est un défaut aussi car il y à relation sociale et relation sociale cela aidera certaine catégorie de personne, d'autre par contre en seront détruite.

Tout n'est pas à jeter mais tout n'est pas à garder un juste milieu et une vérification s'impose tout comme les médias.
 
Dernière édition:

Drianke

اللهم إفتح لنا أبواب الخير وأرزقنا من حيت لا نحتسب
Contributeur
un gamin de 20 ans mouais celà relève surtout d'un profond déséquilibre psychique...bi-polarité, skizophrénie, consommation de substances illicites etc...celà n'a rien de terroriste ni de près ni de loin...

Des explosifs factices et une hache devant un commissariat ?

C'était plus un suicide qu'un acte terroriste !
 
"Après analyse, un papier avec un drapeau du groupe État islamique et une revendication manuscrite «non équivoque» en langue arabe ont été trouvés sur le corps de l'homme. Un téléphone en cours d'analyse a également été retrouvé."
http://www.lefigaro.fr/actualite-fr...-devant-un-commissariat-de-police-a-paris.php
Rien que ça??

Ils ont pas retrouve Al Baghdadi dans sa poche??

Ça me fait rire ces analyses quelques heures après comme s il fallait quelques heures pour faire l inventaire de ces poches!!!
 
À mon avis ce n'est pas le dernier, il y en aura d'autre des défilés profond de genre, le problème c'est que les débiles des autres pays ne sont pas aussi violent, une question se pose pourquoi nos debiles mentaux sont aussi dangereux agressif et aussi violent et commettent leurs actes sous la bannière de l'islam? Pour moi issue d'une famille très traditionnelle et d'un très petit village marocain, c'est un mystère.

Que tu viennes d un petit village marocain ou d une grande ville ça change quoi ?? Ne soyez pas plus **** que les médias et le gouvernement français , on sait que c est fait soit sous fausse bannière ces attentats ou soit des mensonges énormes, vous arrive t il de donner du crédit a des témoins auculaire??
 

compteblad

PLD (Peace, Love and Diversity)
T'es occupé à faire le même procès qu'on a fait pour le jazz, le rock, les westerns, les jeux de rôles, les jeux vidéos, etc... qui amenaient soi-disant violence, abrutissement voire satanisme.

Oui mais pas vraiment dans le même registre... cfr le déchet humain de Geneviève Lhermitte... Depuis que son mini génocide a été hyper médiatisé, il y a eu dans les semaines et mois qui ont suivis de très nombreux cas d infanticide...

Par ailleurs, un exemple plus concret et plus sérieux, la STIB a décidé de ne plus médiatisé ou participé a la médiatisation des nombreux cas de suicides de passagers....car apparemment la médiatisation de ces suicides provoquerait d autres suicides... Par mimétisme ?

Oui pour moi s il n y avait pas cette incroyable hyper médiatisation du moindre débile mentale sois disant lié a une certaine religion, la situation serait plus calme....cela donne des idées aux autres débiles profond suicidaire qui trouvent un prétexte pour "expier" leur méfaits du passé après avoir été manipulé par des crapule.. Ou simplement en lisant le net ou encore pire ..par mimietisme dans ce climat anxiogène...
 
Rien que ça??

Ils ont pas retrouve Al Baghdadi dans sa poche??

Ça me fait rire ces analyses quelques heures après comme s il fallait quelques heures pour faire l inventaire de ces poches!!!
ça me fait rire cette solidarité communautaire, c'est toujours la faute de tout le monde, sauf du gars en question. Mais après, faut pas se plaindre des amalgames.
Déjà il y a eu intervention de démineurs avec un robot parce qu'ils craignaient des explosifs. Ensuite les infos ne sont pas données en temps réel hein.

Normalement la hache devrait être juste à coté du corps....Mais là il est beaucoup plus loin
Vous devriez proposer votre expertise à la police scientifique. Visiblement vous avez vu toute la scène ou vous savez comment un homme se comporte avec 3 balles dans le corps.
 
ça me fait rire cette solidarité communautaire, c'est toujours la faute de tout le monde, sauf du gars en question. Mais après, faut pas se plaindre des amalgames.
Déjà il y a eu intervention de démineurs avec un robot parce qu'ils craignaient des explosifs. Ensuite les infos ne sont pas données en temps réel hein.


Vous devriez proposer votre expertise à la police scientifique. Visiblement vous avez vu toute la scène ou vous savez comment un homme se comporte avec 3 balles dans le corps.
pour info les armes 9mm de la police ne sont pas faites pour tuer mais pour stopper !
une balle de 9mm c'est 8gr a 350 m/s
une arme pour tuer c'est 9gr a 900 m/s !
 
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